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Fiche Jeu

Heavy Rain

  • Plateformes : PlayStation 3
  • Date de sortie : 24 Février 2010
  • Présentation : 3D / 3ème personne

Compte-Rendu conférence : Le Jeu Vidéo se Joue de nos Emotions

Par Aurelien Vandoorine le 02/10/2010 à 19:17


C'est dans le cadre de l'exposition Museogames au Musée des Arts et Métiers que se tenait ce jeudi 30 septembre une conférence intitulée Les Jeux Vidéo se jouent de nos émotions, à laquelle deux grands créateurs français prenaient part : Éric Viennot pour Lexis Numérique, et David Cage pour Quantic Dream. Je vous propose de découvrir dès à présent le résumé de leurs interventions.

C'est Éric Viennot qui a eu la lourde tâche d'ouvrir cette conférence, et il a commencé par nous dire sa frustration vis à vis de l'industrie du jeux vidéo, et principalement sa culture du secret, qui ne lui permirent pas pour cette conférence de parler de deux projets sur lesquels il travaille actuellement.

La première question utilisée par Éric Viennot pour débuter cette conférence, fut de se demander quel genre d'émotions le jeux vidéo est-il capable de générer ? Il admet qu'aujourd'hui le jeu vidéo génère de l'émotion, mais qui est finalement assez primaire dans la plupart des jeux. Ainsi, il cite la joie, et la peur qui sont assez faciles à générer, d'ailleurs il indique qu'il est rare qu'un enfant soit triste de jouer à un jeu vidéo. Mais qu'en est-il des émotions plus subtiles telle que la tristesse?

Cliquer pour agrandirÉric nous a donc parlé de sa propre expérience de joueur, au travers de trois exemples, mais en commençant par parler de la joie de jouer avec ses enfants à Super Mario. Le premier jeu retenu est Flower, un jeu sorti sur Playstation Network (PS3) il n'y a pas si longtemps, qui procure pour lui un sentiment de bonheur, de plénitude. Vient ensuite Silent Hill 2 (PS2,PC) qu'il considère comme le summum du jeu qui fait peur, avec son histoire torturée du personnage principal qui reçoit une lettre l'invitant à se rendre à Silent Hill de la part de sa femme qui est pourtant décédée depuis plusieurs années. Et pour finir la tristesse avec Ico (PS2) citant la partie finale du jeu, où après avoir accompagné pendant des heures la jeune fille mystérieuse du jeu, l'on se retrouve tout à coup seul et que la pluie fait son apparition, qui a généré une émotion jamais vécue d'une autre manière.

Faisant référence à la technique pour Silent Hill 2, Éric explique comment une contrainte technique peut devenir un élément clef d'un jeu, le brouillard de ce jeu ayant pour rôle de limiter la distance d'affichage, prend une toute autre dimension en devenant un véritable élément psychologique. Il indique éprouver une grande satisfaction lorsque malgré les contraintes techniques, il réussit à faire passer une émotion au joueur.

Cliquer pour agrandirIl fait ainsi référence à ses propres jeux en commençant par L'Oncle Ernest et la Boîte à Bidules. Toute l'aventure du jeu se déroule à l'intérieur d'une mystérieuse boîte avec des jouets mystérieux qui prennent vie, et la recherche d'un jouet perdu pour retrouver la mémoire, qui aboutira, à la fin, à la réapparition de L'Oncle Ernest, ce qui provoque un sentiment de Nostalgie. Cette idée ne venait pas de lui, la trouvant assez étrange, mais qui finalement a abouti à un résultat différent de ce qu'il pensait.

Eric parle d'une autre émotion avec In Memoriam, celle de l'effroi, qui a été vécue par bien des joueurs dans le second épisode, lorsqu'ils ont accepté de jouer avec les SMS, et que les joueurs recevaient à un moment un message du mystérieux tueur le Phœnix, une émotion finalement qui vient hors du jeu de ses cinématiques, alors que c'était pendant longtemps le moyen principal de donner une émotion, ce qui est maintenant bien moins le cas.

Toujours avec In Memoriam, un autre sentiment fort généré est la compassion avec l'une des énigmes où le tueur force une de ses victimes à chanter. Il demande ensuite au joueur de remettre les morceaux de la chanson dans le bon ordre, ce qui a provoqué une forte réaction de compassion chez les joueurs, au travers de ce qui n'est finalement qu'un des mini jeux d'In Memoriam.

Cliquer pour agrandirSeconde grande question abordée par Éric : En quoi les émotions dans le jeu vidéo sont-elles spécifiques et différentes de celles fournies par des livres et des films ?
En fait, on retrouve les mêmes, les émotions sont quelque chose d'universel dont chacun a sa propre expérience. Mais le jeu vidéo donne ces sentiments d'une manière totalement différente, les sentiments pouvant passer par les cinématiques, le graphisme, l'histoire, la musique, le rythme et la mise en scène qui sont empruntés à d'autre médias, mais surtout par le gameplay ce qui est le Graal que tout développeur devrait chercher à atteindre.
Le jeu vidéo a pour point fort l'immersion du joueur, dans l'univers, une implication sur une durée plus longue, où, parfois, on ne se rend plus vraiment compte du temps passé sur un jeu, mais aussi un plus fort attachement au personnage que l'on incarne, ce qui passe par les choix qui sont proposés au joueur.

L'expérience vécue par le joueur est ce qui compte le plus. Il est témoin de la façon dont une communauté peut s'accaparer le jeu, et parfois créer des histoires autour du jeu, ce qui révèle que les joueurs s'approprient beaucoup plus les univers et les personnages du jeu vidéo. Avec pour exemple fort In Memoriam qui était déjà fortement en osmose avec la réalité.

Cliquer pour agrandirVient alors le tour de David Cage de prendre le parole, qui indique être sur la même idée de média qu'Éric Viennot, avec une sensibilité différente, mais des objectifs identiques.
Il revient sur le dernier jeu du studio Heavy Rain, qui conte l'histoire de quatre personnages, dont Ethan Mars qui se retrouve embarqué dans une véritable course contre la montre pour sauver son fils. L'idée du jeu était de poser la question de savoir jusqu'où aller par amour, une thématique assez inhabituelle, le jeu ne proposant pas d'armes, pas de conduite de véhicule, mais où les choix du joueur ont un véritable impact sur l'histoire.
Pour lui, la plupart des jeux vidéo sont basés sur des émotions primaires, le stress, la compétition, la peur, la frustration et l'agressivité qui sont assez faciles à générer. Les autres médias sont eux capables de donner des émotions sociales plus complexes, telles l'empathie, la tristesse, la joie.

Point assez dommageable selon lui, le jeux vidéo est en général vide de sens. Il ne laisse pas une trace, une marque durable, là où l'on se souvient de films et de livres qui forgent et donnent sa personnalité à l'Homme, trop peu de jeux ont une telle portée à ce jour. Mais cela n'est pas la faute du média, qui est sûrement le plus puissant des médias existants, avec la possibilité d'être au cœur de la narration et d'en devenir le personnage où l'on calque notre expérience sur notre personnalité. Heavy Rain propose ainsi des choix moins manichéens, et beaucoup plus moraux. Tuer quelqu'un pour sauver son fils, est-ce légitime? Est-ce un meurtre ? Il n'y a pas vraiment de bonne ou de mauvaise réponse, mais il est intéressant de poser ces questions auxquelles on ne sera fort heureusement jamais confronté dans la vraie vie, une interrogation à laquelle dans un film le réalisateur déciderait de la réponse pour le spectateur.

Cliquer pour agrandirDavid reprend deux des exemples d'Éric Viennot qui l'ont touché, avec Flower et Ico, et y ajoute Limbo, un jeu sur XBLA (Xbox 360), dans lequel on incarne un petit garçon dans un univers très sombre, une sorte de cauchemar, il y a là quelque chose de différent qui se dégage du jeu. Il y a pour lui un très bel avenir pour le jeux vidéo.

Pourquoi de l'émotion dans le jeux vidéo ? On pourrait se contenter de jouer, tous les jeux ne peuvent pas être que des défouloirs, l'industrie du jeu vidéo est trop limitée, un peu comme s'il n'y avait que des Rambo au cinéma. Ces dernières années, le jeu vidéo se focalise trop sur un public limité qui restreint la diversité. Il milite pour qu'existe une plus grande diversité dans le jeux vidéo, et qu'il soit permis l'émergence de Cubrick et Scorcese dans cette industrie.

Cliquer pour agrandirIl est possible de créer des expériences intéressantes qui apportent du sens et deviennent plus riches et intéressantes, des expériences capables de vous changer de la même manière que les films ou les livres. Il faut attirer un public plus large, même si le public existant permet la survie de l'industrie, il ne faut pas s'y limiter : ainsi la Wii a ouvert le public concerné par le jeu vidéo au travers de jeux casuals, mais il serait intéressant d'attirer ces mêmes nouveaux joueurs par des contenus plus forts de sens. Comment faire pour que parents et grands-parents se mettent à apprécier le jeu vidéo ? David pense qu'y apporter l'émotion est un des moyens d'y parvenir.

Il faut permettre l'émergence de nouveaux talents qui sont trop souvent cantonnés par l'industrie à faire des jeux peu intéressants. Trop peu de créateurs ont une vraie possibilité de pouvoir s'exprimer à leur guise dans le domaine du jeu vidéo. Il faut faire passer ce média du statut de jouet à celui d'œuvre d'art, pour exprimer des idées, des sensibilités et des émotions.

Cliquer pour agrandirL'objectif avec Heavy Rain était de proposer une large palette d'émotions dites sociales. Est-ce possible? Qu'est-ce que cela implique ? Et comment y parvient-on ? Tels étaient les points clef pour la création du jeu. Il fallait proposer une expérience porteuse de sens, avec un sujet qui concerne tout le monde. Je ferai n'importe quoi pour toi, on l'a tous dit à quelqu'un ou penser un jour. Mais qu'est-ce que signifie ce n'importe quoi ? C'est la question que pose le jeu. David sait que c'est arrogant mais il espère que Heavy Rain laissera une trace de la même manière que les livres et les films qui façonnent notre personne, et que les joueurs en reparleront dans plusieurs années, de la même manière que l'on peut parler de notre scène favorite de tel ou tel vieux film.

Heavy Rain était une expérience intéressante sur la façon de jouer avec les émotions. Il retient les réactions en particulier à une des scènes du jeu. Dans celle-ci, Madison, dans le but d'obtenir de précieux renseignements, séduit le vieux propriétaire d'un club. Ayant pris une arme dans son sac, elle n'attend que d'être seule avec lui pour le menacer et obtenir les informations qu'elle souhaite. Seulement une fois seule avec lui, la première chose qu'il fait, est de jeter son sac à l'autre bout de la pièce : il lui demande alors de se déshabiller. C'est sans doute assez caricatural, mais le but était de mettre le joueur dans la peau de Madison et de la voir tout faire pour éviter l'humiliation de sa mise à nue. La scène a d'ailleurs choqué pas mal de personnes lors de sa présentation aux U.S.A, certains articles parlant même de viol alors que, bien entendu, il est impossible que cela se produise dans le jeu. Finalement, cette partie du jeu était vécue très intensément et mettait vraiment les joueurs mal à l'aise, et au final, la plupart des joueurs faisaient tout pour éviter que cela ne tourne mal naturellement. Une autre émotion plus intéressante est celle de l'attachement, du fait de l'histoire d'Ethan. Lorsque son fils va disparaître, avec la culpabilité de ce qui arrive à son premier fils, et du vécu, cette disparition provoque un véritable manque, et l'on va tout faire pour le retrouver.

Cliquer pour agrandirLes personnages sont volontairement basés sur des archétypes qui font que l'on pense connaître les joueurs en quelques minutes, mais petit à petit, les personnages se développent et deviennent beaucoup plus complexes qu'il n'y paraît, et qu'ils ne sont plus tellement proches de l'image que l'on pouvait avoir d'eux au départ. L'archétype, en lui même, sert de porte d'entrée pour s'identifier au personnage plus facilement, cela paraît simple à dire, mais c'est très compliqué dans la réalisation.

Pour finir sur le futur du jeu vidéo, David le voit se tourner vers l'émotion, sans quoi il ne restera qu'une niche. Il compare aux comics aux USA où trois ou quatre éditeurs se partagent le marché avec une vingtaine de titres, quelques auteurs et des ventes très stables dans le temps. Il espère que le jeu vidéo passera comme le cinéma d'attraction de fête foraine à Avatar capable de toucher de multiple catégories sociales et d'âges. Les « vieux » gamedesigners sont en quête de sens et veulent faire autre chose que des jeux pour ados. Et il précise qu'il faut une certaine maturité, un certain âge pour avoir quelque chose à raconter.

Il espère que le succès critique et commercial d'Heavy Rain et des jeux qui ont précédé, vont ouvrir la voie à d'autres types de jeux, prouvant que cela est viable économiquement. Tout le monde, y compris Sony l'éditeur, pensait qu'Heavy Rain n'aurait qu'un succès d'estime avec entre 150 000 et 200 000 ventes. Au final, le jeu approche les 2 millions d'exemplaires vendus. C'est un succès qui a surpris l'industrie du jeu vidéo mais qui est une bonne nouvelle pour tout le monde, et il espère que cela donnera une chance aux créateurs de pouvoir s'exprimer plus librement.

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