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Interview : Pendulo Studios nous parle de Day One

ParAurelienVandoorine le18/07/2012 à19:19


A l'occasion de la campagne de financement pour Day One lancée, je vous propose de découvrir sans plus attendre une interview de Pendulo Studios, sur cette campagne et ce jeu pour les moins atypique. Bonne lecture.

Bonjour, et merci d’accepter de répondre à ces quelques questions. Commençons par la grande annonce faite un peu plus tôt la semaine dernière : le lancement de la campagne de financement de Day One sur Games Planet Lab. Pouvez-vous tout d’abord nous présenter ce nouveau jeu et son histoire ?

Bien sûr ! Et merci à vous ! D’un côté, Day One sera une aventure adulte avec un style bande dessinée, qui utilisera l’humour pour parler de sujets très sérieux. Son personnage principal sera Ethan Grant, un journaliste cynique à qui il ne reste qu’une journée à vivre.
De l’autre côté, c’est un projet financé et conçu par les joueurs. Ceci signifie que les joueurs ne seront pas seulement joueurs, mais aussi co-financeurs et co-créateurs. Nous demandons l’aide des fans pour lever les fonds dont nous avons besoin, et en même temps les invitons à prendre part au processus créatif. Les fans pourront décider de plusieurs aspects du jeu (un arrière-plan, une composition musicale, un design de personnage…) mais ils pourront aussi soumettre leurs propres créations afin qu’elles puissent être intégrées dans le jeu. C’est pour cela que nous parlons de création par les joueurs et pas seulement de financement par les joueurs.

C’est donc un jeu qui est assez différent de ce que l’on a vu jusqu’ici. Pendulo a fait plusieurs jeux délirants avec beaucoup d’humour. Le plus récent était plus sombre, et s’il y avait toujours de l’humour, ce n’est plus vraiment le même genre. Continuez-vous dans ce sens avec ce nouveau projet ? Et pourquoi avoir changé un peu de style d’histoire ?

Nous aimons l’humour, et je doute que nous fassions un jour quelque chose qui n’en comporte pas. Cependant, nous n’avons plus envie de faire des comédies innocentes comme nous le faisions il y a quelques années. Nous avons grandi et voulons utiliser la comédie et le jeu d’aventure pour parler de sujets plus sérieux… mais d’une façon amusante. Prenez par exemple l’humour de Sasha Baron Cohen et son dernier film, The Dictator : c’est une comédie, mais cela parle bien de notre monde et énonce les vérités que beaucoup aiment écouter. Si cela peut se faire dans un film… pourquoi pas dans un jeu vidéo ?

Yesterday, proposait une représentation assez différente, dans la façon dont le jeu se présentait, avec une interface très bande dessinée, pour les dialogues et l’observation. Comment cela fonctionnera-t-il dans ce jeu? Dans le même style ou bien avez vous choisi de nous surprendre à nouveau ?

Nous sommes ravis avec ce style, car il a été très bien accueilli par les fans et la presse. Mais il n’est pas parfait, et il y a plein de façons de l’améliorer. Nous commencerons sur cette base, et avec les retours des fans entre nos mains, commencerons à changer les choses … à moins qu’un co-créateur ne suggère une idée excellente et facile à mettre en œuvre.

Nous sommes maintenant très habitués à ce que j’appellerais le style Pendulo. D’un jeu à l’autre depuis le premier Runaway, le style est immédiatement reconnaissable. Sera-t-il le même à nouveau, ou peut-on s’attendre à quelques changements dans ce jeu ?

La touche Pendulo sera bien là. Toutefois elle a continuellement évolué depuis le premier Runaway. Ça résume bien l’histoire de Pendulo : une identité reconnaissable en évolution permanente.

Après avoir créé plusieurs jeux, cette fois vous faites les choses assez différemment, en demandant aux fans de fournir l’argent pour financer le jeu. Pouvez-vous nous dire pourquoi avoir choisi cette voie au lieu d’utiliser la voie « traditionnelle » qui consiste à passer par un éditeur? Avez-vous présenté le projet à des éditeurs avant de débuter cette campagne?

Oui nous l’avons fait … mais la réponse était toujours assez proche de ce que nous avons mis dans la vidéo de présentation de la campagne : « C’est une bonne idée et on adorerait la financer… mais c’est impossible, car trop risqué d’un point de vue économique ». Alors, nous avons décidé de nous tourner vers les fans pour le financer. Nous avons réalisé que dire simplement « donnez-nous de l’argent pour faire le jeu et vous l’aurez, ainsi que des récompenses » n’était pas suffisant. Nous avons voulu leur donner la possibilité de participer au développement de façon active, et c’est ainsi que nous avons pensé à la co-création.

Évidemment, il y a eu plusieurs campagnes de financement cette année, la plus connue étant celle de Double Fine, mais depuis nous avons vu d’autres créateurs utiliser cette opportunité à leur tour, comme Jane Jensen, Two Guys from Andromeda ou pour Tex Murphy. Aviez-vous pensé au financement participatif avant cela, ou ces campagnes ont-elles été un genre de déclic, qui a montré que c’était possible et vous y a fait penser ?

Nous l'avions envisagé, car un de nos amis a financé un livre de cette manière l’an dernier, mais pour être honnête, nous ne pensions pas que cela serait possible pour de plus gros projets comme le nôtre. Ensuite Tim Schafer a fait ce qu’il a fait et a changé l’industrie à jamais (pour citer le Times). Non seulement nous avons commencé à y penser sérieusement, mais aussi certains de nos meilleurs amis ont commencé à nous apporter leur soutien et à nous convaincre de le faire. Parmi eux, l’excellent groupe de traducteurs français Words of Magic, que nous ne pourrons jamais assez remercier pour leurs idées et leurs encouragements.

Pour ce jeu, vous demandez à obtenir au moins 300 000€. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ce que nous pouvons attendre dans le jeu pour cette somme, et aussi comment cela se compare aux budgets de vos précédents jeux ?

Pour 300 000€ nous ferons un jeu court, en imitant l’idée initiale de Double Fine. Malheureusement tout l’argent n’ira pas au développement : il y a les transactions bancaires, les taxes, le coût des récompenses … L’accent ne sera pas mis sur la durée, mais sur la participation des joueurs en tant que co-créateurs, en leur proposant de vivre une expérience unique et exclusive. Ensuite si nous atteignons la somme magique de 750 000€ nous aurons la possibilité de faire un jeu plus long, aussi long que Runaway: A Twist of Fate, le dernier de nos jeux pour lequel nous avons disposé d'un budget décent.

Avec des centaines de personnes qui seront impliquées dans le projet, n’est-ce pas un peu difficile de gérer un projet où vous ne rendez pas compte à un éditeur, mais à de nombreuses personnes individuelles, qui donneront leurs impressions au fur et à mesure que le projet progresse.  
Comment prévoyez-vous de tenir les participants informés du processus de développement?

Ça sera sûrement dingue! Mais, comme vous le savez, on est tous fous ici. C’est vrai que rendre compte à de nombreuses personnes sera assez nouveau, mais en même temps nous aurons des retours en temps réels de ceux qui comptent réellement. Être proches des joueurs est l’une des grandes vertus du financement participatif – pour ne pas dire création participative – et nous voulons vraiment améliorer cette expérience. Grâce à Gamesplanet Lab, nos co-créateurs auront accès à une salle virtuelle VIP exclusive, avec de nombreuses fonctionnalités : forums, informations, sondages exclusifs, un espace pour soumettre leurs créations, la lettre d’information traduite en cinq langues… Cela sera sûrement une expérience passionnante, non seulement pour les fans, mais aussi pour nous.

Y a-t-il quelque chose de plus que vous souhaiteriez dire aux lecteurs?

Bien sûr : c’est votre chance de prendre part à un jeu vidéo. Il ne s'agit pas seulement regarder le développement d’un projet, comme dans d’autres projets à financement participatif : c’est vraiment le créer, avec un studio bien connu comme Pendulo, au cours d'une expérience nouvelle et unique. Co-créons tous ensemble ! De plus, cela nous donnera un niveau de liberté créative et financière que nous n'avons jamais connu.

Merci pour cette interview, nous attendrons maintenant le 7 septembre pour le résultat de cette campagne, puis le jeu l’an prochain. Pour les lecteurs qui souhaiteraient en savoir plus sur le projet ou qui désirent aider à financer le jeu, la page du projet se trouve ici : http://fr.lab.gamesplanet.com/dayone/

Merci à vous ! Nous sommes sûrs qu’il y a encore beaucoup d’aventuriers et fans de Pendulo qui n’ont pas encore entendu parler de Day One, nous vous sommes vraiment reconnaissants de nous aider à faire passer le message !

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